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/ CU Amiga Super CD-ROM 14 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 14 (1997)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1997-09].iso / CUCD / Programming / AMOS / AMOSList-0697 / AMOSLIST / text0070.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-07-03  |  2.9 KB  |  53 lines

  1. On 04-Jun-97, Cameron James Bonde wrote:
  2.  
  3. >What about something with only say only 10 units. But each one has multiple
  4. >actions. It could be something cute (worms etc). Actually cute and colourful
  5. >would be cool. But make it faster than C&C because theres less units.
  6.  
  7. Sounds nicely, so far.
  8.  
  9. >There could be only 4 movable unit building options which each have distinct
  10. >purposes/abilities. Each type would naturally have cool speech and graphics.
  11. >But not like Z, that game really annoyed me! WAIT.....hang on I'm getting an
  12. >idea...Maybe instead of buildings, a couple of unit types could be PLANTABLE.
  13. >ie they run/drive/slither about until you double click on them (or press a 
  14. >key) then they would PLANT themselves in the ground (cool anim!) and then
  15. >have their BIG GUNS available. BUT to unPLANT them takes X amount of seconds
  16.  
  17. Hmm, wait... never heard for anything similar... not sure would it be so
  18. fun...
  19.  
  20. >...Strategy with realtime tension! Hence the player could choose to build
  21. >all plantable units or all moving/firing units or any combo, resuting in
  22. >different tactics every game! eg moving/firing units for storming/team work
  23. > and plantable units for defence/tactical advantage. Imagine reteating
  24. >with a planter from firing units, then getting just far enough away,
  25. >CURCHUNK, BAM BAM BAM! mowed the suckers! BUT will the intepid plantboy
  26. >hold off the advancing forces?! Thats for the player to decide! Retreat/
  27. >holdyourground. Maybe selected units could be directly controlable, unlike
  28. >C&C, so the player could consentrate on critical areas.
  29. >OK I here you say, 10 units = no action, well you could have units knocked 
  30. >back by bigger explosions/hits. If they were hit by a planter they would be
  31. >knocked back quite away (and maybe stunned) for vital seconds.
  32. >That way planters could hold off an entire troop of movers if the attackers
  33. >approach wasnt right! (enabling a good player to embarrase a bad one!)
  34. > eg 2 from front & 2 from back because the planters would be very slow at 
  35. >turning in their planted state! This would need intense thought on how to
  36. >attack multiple planters, otherwise wasted energy & time(for reinforcements)
  37. >There could be say 3 types of planters and 3 of movers. (+ maybe another
  38. >type) 'not enough varitiy' I hear you scream, BUT!
  39. >the game structure needs to be set so it SEEMS simple
  40.  
  41. I have been thinking about this a little... well, I still don't see too much
  42. point in C&C strategy, but I think that this could be perfect for static
  43. stratgy.. Imagine Worms viewed from above, and you'll know what I mean :)
  44.  
  45. -- 
  46. _        _  _         _  _          _                                   _
  47. \--- :_ :_ :_::- --: : ::_) _: --- \/ ----------------------------------/
  48. \\_: !_)!_,! !!_,  !,!_!! \(_! ::::..::::      nEVERmIND     :::'`::::_//
  49. `\------------------------------------------------------------- /\ ----/'
  50.   Nikola Smolenski - member of Team AMIGA             smolensk@eunet.yu
  51.  
  52.  
  53.